Tempo real
Tempo real é uma expressão que pode assumir vários significados, dependendo do contexto em que é utilizado. Genericamente, o termo indica que a ação passada na tela ocorre no mesmo tempo que a real, sem cortes ou artifícios. Exemplo disso é a série 24 Horas, onde cada episódio de uma hora de duração mostra uma hora da vida dos personagens, de maneira linear.
No entretenimento, o conceito de tempo real indica esse uso linear do tempo para representação dos eventos do jogo. O termo é normalmente utilizado como contraponto ao estilo de turnos, onde a ação é mais próxima da de um jogo de tabuleiro, com cada jogador possuindo sua “vez” de jogar. Em jogos de batalhas e táticos, essa diferenciação passa a ser importante porque os jogos em tempo real tendem a enfatizar o realismo de situações representadas, como um combate de tropas em campo aberto.
Em tecnologia, usa-se o termo tempo real (ou real time) para indicar que entre a entrada, o processamento e a saída acontecem perceptivelmente "ao mesmo tempo". Por exemplo: as operações bancárias, como solicitar um saldo bancário ou fazer uma retirada, são procedimentos que requerem tratamento em tempo real, ou seja, se baseiam em dados verdadeiramente atuais.
Em computação gráfica, o termo se refere à imagens que são resultado de processamento instantâneo, ou seja, cada tela (frame) é gerada no ato. Quando vemos uma uma imagem gerada por computador no cinema, sabemos que ela foi processada ("renderizada") previamente, ao contrário de uma imagem de uma animação interativa, que exige necessariamente tratamento em tempo real.
Nos jogos eletrônicos, o conceito de real time se deve à imprevisibilidade (ou multiplicidade) dos eventos. Para oferecer a sensação de animação, uma série de frames devem ser apresentada em seqüência, dezenas de vezes por segundo (medido em FPS, frames por segundo). Se esta animação se basear em um universo tridimensional, cálculos complexos devem ser feitos antes que cada frame seja apresentado. Uma imagem com maior detalhamento visual (realismo gráfico, efeitos especiais, cálculos de física, quantidade de elementos etc.) necessita de um maior poder de processamento ou maior tempo de render para produzir cada frame. Neste sentido, a busca do equilíbrio entre qualidade de imagem vs. velocidade de resposta é uma preocupação constante.
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