Bitmap

Em computação gráfica, bitmap refere-se a uma imagem formada por uma malha de pixels, sua unidade visual fundamental. Nos sistemas atuais, são arquivos de imagens bitmaps, por exemplo, os tipos JPG, GIF, BMP, PNG, TIF etc.

Imagens de tipo bitmaps contrapõem-se à imagens vetoriais (como CDR, WMF, EPS, AI etc.), formada por informações visuais geométricas, que permitem escalonagem infinita.

Spoiler

Do inglês spoil (estragar), termo usado para indicar que uma informação é revelada fora do seu tempo ou contexto original, como por exemplo, trechos conclusivos de uma obra artística sendo comentados em um artigo sobre um filme, ou resenha de um livro.

Cosplay

Cosplay, termo derivado do inglês costume (fantasia) play (representar), surgiu nos Estados Unidos na década de 70 quando fãs de filmes como Star Wars (Guerra nas Estrelas) e Star Trek (Jornada nas Estrelas) começaram a se vestir e encenar como os personagens dos filmes. Posteriormente a prática se tornou comum também entre os japoneses, que passaram a se vestir como seus personagens favoritos de mangás (história em quadrinhos), animes (desenho animado), tokusatsus (seriado de TV com atores) e jogos de video game.

No Brasil o encontro entre cosplayers (indivíduos que praticam o cosplay) ocorre geralmente em eventos relacionados a animes e mangás, nos quais são realizados concursos elegendo as melhores fantasias e representações.

Disco music

Disco music, termo derivado do francês dischotèque, é um estilo surgido no início da década de 70 fundindo os estilos funk, soul, salsa e ritmos latinos. Como música tinha a finalidade de ser dançante.

Herda a simplicidade rítmica (representada pela bateria e pelo baixo) e harmônica (representada pela guitarra e pelo teclado) do funk mesclada ao virtuosismo vocal do soul, na maioria das vezes contendo melodias bem ornamentadas e contando com backing vocals (principalmente formado por mulheres) mais complexos, juntamente também com naipes de sopro executando arranjos mais elaborados. A percussão vem caracterizada pela "ginga" dos ritmos latinos.

Entre os artistas mais representativos do estilo estão Donna Summer, Village People, Gloria Gaynor, Earth, Wind & Fire, K. C. & the Sunshine Band, Chic, Marvin Gaye, As Frenéticas, entre outros. Vários outros artistas demonstram fortes influencias do estlilo, como Bee Gees, Cake, George Benson, Michael Jackson, Prince, The Rolling Stones, Santana, Toto, e no Brasil, Rita Lee e Tim Maia, entre vários outros. Procure ouvir a música Dance, Dance, Dance (Yowsah, Yowsah, Yowsah), primeira faixa do primeiro disco homônimo lançado pelo grupo francês Chic em 1977, a qual demonstra claramente todos os elementos citados.

A Era Disco' não representava apenas um estilo musical, trouxe também estereótipos comuns à década de 70. Sapatos plataforma, calças boca-de-sino, grandes golas para homens e mulheres, tudo sempre exagerado, brilhante e colorido. O momento era de mudanças fortes também na sociedade. A liberação feminina, homossexual, a força da cultura negra, integrado no funk e no soul, todos unidos a uma filosofia de vida voltada à dança, à diversão, ao lazer, sexo e drogas. E o local que propiciava a reunião de todos esses elementos era a discoteca. O estilo atingiu seu auge em 1977 com o lançamento do filme Saturday Night Fever (Os Embalos de Sábado à Noite), protagonizado por John Travolta e com trilha sonora interpretada por Bee Gees, David Shire, K. C. & the Sunshine Band, Kool & The Gang, entre outros. Um ano depois, em 1978, foi lançada no Brasil a novela Dancin' Days, popularizando ainda mais o estilo em solo "brazuca", embalado pelo grupo As Frenéticas.

O estilo perdeu força a partir da década de 80. A introdução cada vez mais de elementos da música eletrônica fez com que se dispersasse, deixando fortes influências em estilos musicais como o acid house, hi-energy, house music, deep disco, garage, acid jazz, entre outros.

Tracklist

Nos sistemas de informática, tracklist refere-se a um índice de informações sonoras. Nos softwares que reproduzem áudio (players), por exemplo, tracklist é o banco de dados referencial que indica quais arquivos de áudio serão reproduzidos e em que ordem.

Na área sonora, tracklist é a organização de uma série de dados acerca de faixas de áudio. Por exemplo, o roteiro de um show musical ou a listagem dos dados básicos das faixas de um álbum.

Sixaxis

Sixaxis é o nome do joystick desenvolvido para o Playstation 3 (PS3), console da Sony, lançado em novembro de 2006. O nome – um palíndromo – refere-se aos seis graus de liberdade de movimento que o controle detecta, através de sensores embutidos. Três graus são representados pelos movimentos de translação (deslocamento ao longo dos três eixos principais: x, y e z) e os outros três pelos de rotação (giro em torno desses eixos). Em outras palavras, o PS3 percebe quando você move o Sixaxis nos sentidos frente/trás, esquerda/direita e cima/baixo, quando gira o controle e quando faz combinações. Essas informações são enviadas para o software de jogo e interpretadas como comandos.

O primeiro design do Sixaxis, apelidado de Bumerangue ou Banana, foi apresentado na E3 2005 e possuía formas mais arredondadas, cor prata e longas pegas. Devido a críticas, no ano seguinte, retomou-se o desenho do Dual Shock 2, controle do Playstation 2, mas com algumas sensíveis mudanças. Além do sistema de detecção de movimento, o Sixaxis tem conexão sem fio, via Bluetooth. Na frente do controle existe uma porta mini-B para uma conexão USB alternativa. Sua função principal é o carregamento da bateria, que possui uma autonomia de 30 horas, mas também é possível jogar simultaneamente à recarga. O cabo vem com console e não com o joystick. A um único console é possível conectar até sete Sixaxis, ao mesmo tempo. O número de controles conectados é informado por um grupo de LEDs, ao lado da porta USB. Os mesmos LEDs podem ser configurados para indicar a carga da bateria.

Para desgosto de alguns aficionados, entretanto, a função rumble (ou vibration), presente no Dual Shock, foi removida. A Sony alega que ela atrapalharia a detecção de movimento, embora o Wiimote, controle da concorrente Nintendo, faça ambas as coisas. Os manches analógicos ainda existem e a sensibilidade à pressão dos botões aumentou de 8 bits (Dual Shock 2) para 10 bits. A saliência onde ficam os botões R2 e L2 está mais recuada, dando a eles uma aparência de “gatilho”. O botão Analog foi substituído pelo chamado PS Button, que possui formato de gema exibe a marca do Playstation. Através dele, pode-se acessar o menu principal, ligar/desligar tanto console quanto controle e configurar as funções dos LEDs.

Shoot 'em up

Shoot 'em up (de shoot them up, atire neles) – ou jogo de tiro – descreve aqueles jogos eletrônicos de ação onde o foco se detém na habilidade de destruir por tiros todos ou a maioria dos elementos interativos que surjam.

Boss

Em jogos eletrônicos, boss (chefe) se refere aos elementos interativos que normalmente marcam a transição de uma fase para a próxima, a partir da conclusão da primeira pelo sucesso do objetivo em questão. Este desafio pode ser oferecido pela própria figura do "chefão" ou por uma série de elementos a serem transpostos. Comumente são personificados por inimigos da temática do jogo, inseridos em um momento especial – o restante da ação do jogo é suspensa – até que este inimigo seja vencido, a fase concluída e evoluindo-se para a seguinte (ou, se a última, para a conclusão do jogo).

Existe também a possibilidade de um mini-boss oferecer desafios intermediários em uma fase maior que terá desfecho em um big-boss.

Primeira pessoa

Técnica visual onde a imagem resultante é a do ponto de vista do personagem.

Nos jogos eletrônicos, ao contrário dos jogos em terceira pessoa, o personagem controlado não aparece no cenário (ou aparece parcialmente).

Por exemplo, o termo first person shooter (FPS) é usado para descrever aqueles jogos de tiro com visão em primeira pessoa, ou seja, o que temos na tela é o que os "olhos" do protagonista "vêem". Abaixo exemplos de visualização em primeira pessoa (Half-Life 2, 2004, Valve).



Emulador

Em termos gerais, emulação se refere à equiparação entre dois elementos.

Na área dos jogos eletrônicos o termo se tornou popular quando um software é desenvolvido para determinado equipamento para simular características de outro, geralmente histórica e tecnologicamente anterior a este. Exemplo: um computador PC emulando um jogo de Atari.

OST

Na música, OST é sigla de original soundtrack e refere-se às composições originais, que foram criadas especialmente para ambientar determinado produto, seja nos jogos, no cinema, na dramaturgia, da animação, em eventos etc.

Nos jogos eletrônicos, de uma forma peculiar, OST também pode querer indicar que aquele material musical é a versão fielmente reproduzida dentro do ambiente e das limitações de um jogo. Neste caso, uma trilha indicada por OST não precisa ser, necessariamente, original.

Por exemplo, faixas de músicas usadas na trilha sonora de Need for Speed tiveram trechos de suas letras modificadas por questões de adequação de linguagem a jovens. Existem outros exemplos, como uso de edições diferenciadas, releitura de música erudita ou mesmo a reprodução de músicas conhecidas dentro das limitações técnicas dos consoles antigos (sintetizadas). Nestes exemplos, as músicas não são originais, mas podem ser chamadas de OST para se diferenciarem das suas versões "analógicas".

ADG

Fundada em 1989, a ADG Brasil – Associação dos Designers Gráficos – é uma sociedade sem fins lucrativos que objetiva congregar profissionais e estudantes, a fim de difundir e desenvolver o design brasileiro para dentro e fora do país. Para tanto, a ADG se propõe a realização e divulgação de debates, palestras, seminários, cursos, concusos e exposições, com destaque para a Bienal Brasileira de Design Gráfico, que no ano de 2006 realizou sua oitava edição. A ADG também atua na produção de publicações no segmento do design, com destaque para os livros "ABC da ADG" e "O valor do design" e para a Revista ADG.

Tempo real

Tempo real é uma expressão que pode assumir vários significados, dependendo do contexto em que é utilizado. Genericamente, o termo indica que a ação passada na tela ocorre no mesmo tempo que a real, sem cortes ou artifícios. Exemplo disso é a série 24 Horas, onde cada episódio de uma hora de duração mostra uma hora da vida dos personagens, de maneira linear.

No entretenimento, o conceito de tempo real indica esse uso linear do tempo para representação dos eventos do jogo. O termo é normalmente utilizado como contraponto ao estilo de turnos, onde a ação é mais próxima da de um jogo de tabuleiro, com cada jogador possuindo sua “vez” de jogar. Em jogos de batalhas e táticos, essa diferenciação passa a ser importante porque os jogos em tempo real tendem a enfatizar o realismo de situações representadas, como um combate de tropas em campo aberto.

Em tecnologia, usa-se o termo tempo real (ou real time) para indicar que entre a entrada, o processamento e a saída acontecem perceptivelmente "ao mesmo tempo". Por exemplo: as operações bancárias, como solicitar um saldo bancário ou fazer uma retirada, são procedimentos que requerem tratamento em tempo real, ou seja, se baseiam em dados verdadeiramente atuais.

Em computação gráfica, o termo se refere à imagens que são resultado de processamento instantâneo, ou seja, cada tela (frame) é gerada no ato. Quando vemos uma uma imagem gerada por computador no cinema, sabemos que ela foi processada ("renderizada") previamente, ao contrário de uma imagem de uma animação interativa, que exige necessariamente tratamento em tempo real.

Nos jogos eletrônicos, o conceito de real time se deve à imprevisibilidade (ou multiplicidade) dos eventos. Para oferecer a sensação de animação, uma série de frames devem ser apresentada em seqüência, dezenas de vezes por segundo (medido em FPS, frames por segundo). Se esta animação se basear em um universo tridimensional, cálculos complexos devem ser feitos antes que cada frame seja apresentado. Uma imagem com maior detalhamento visual (realismo gráfico, efeitos especiais, cálculos de física, quantidade de elementos etc.) necessita de um maior poder de processamento ou maior tempo de render para produzir cada frame. Neste sentido, a busca do equilíbrio entre qualidade de imagem vs. velocidade de resposta é uma preocupação constante.

Interface

Interface, na área da interação humano-computador, é o conjunto formado por uma coleção de ferramentas e modelos interativos destinados a proporcionar a um ser-humano o diálogo com o sistema computacional.

A coleção de ferramentas oferecidas por um computador engloba os dispositivos de entrada e saída, tais como mouse, monitor e teclado. Já os modelos interativos da interface são elementos inerentes ao software, e podemos pensar neles como a linguagem que é oferecida para a comunicação. Assim, enquanto um modelo interativo por linhas de comando se assemelha à linguagem verbal, a exemplo do MS-DOS, as interfaces gráficas também se aproximam da linguagem audiovisual.

Amiga

Amiga é o nome de uma linha de computadores pessoais lançada pela Commodore International, em 1985. O modelo mais popular da linha, o Amiga 500, foi criado como uma opção barata para uso doméstico, mas suas capacidades de processamento de gráficos e som, bem como seu sistema operacional bastante intuitivo, tornaram o A500 muito popular entre músicos, profissionais de vídeo e gamers.

A linha Amiga foi pensada como uma evolução dos computadores de 8 bits da fábrica, os Commodore 64. Os modelos 500 e 2000 foram lançados em conjunto, como opções low-end e high-end da mesma plataforma.

A arquitetura do Amiga foi fundamental para o seu sucesso. Usando um processador central e processadores independentes de áudio e vídeo, este modelo oferecia gráficos e som de boa qualidade em um equipamento de baixo custo. Isso atraiu diversos desenvolvedores de jogos para a plataforma, entre eles a britânica Psygnosis, famosa por seus títulos inovadores – entre eles Shadow of the Beast e a primeira encarnação de Lemmings.

A plataforma entrou em declínio com a falência da Commodore, e após sucessivas vendas, a marca está sendo administrada pela AmigaOne, subsidiária da Eyetech Corporation.

Nintendo 64

O Nintendo 64 (N64), é um video game da Nintendo lançado em 1996, uma evolução do Super Nintendo (SNES).

Com capacidade gráfica inovadora, o N64 lançou no mercado títulos que usufruem totalmente de ambientes tridimensionais e que são referência para os jogos atuais, como o Super Mario 64, seu produto mais famoso. Sua paleta de cores é de 21 bits, resolução de 320 x 240 pixels, capacidade de gerar 800 mil polígonos texturizados por segundo e efeitos especiais como transparência, fog e outros.

O console também foi capacitado com recursos de som de alta qualidade, produzindo trilhas sonoras e efeitos especiais avançados. Qualidade de 44.1 kHz, até 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM e efeitos especiais como voice, gain, pan e reverb.

O Nintendo 64 trazia no seu controle (joystick) várias novidades, além de ótima ergonomia. Foi o primeiro a usar uma alavanca analógica, que permite um controle muito mais "sensível" e variado que o controle convencional digital, com quatro botões. Mesmo assim tinha os controles digitais, botões traseiros L e R e um gatilho colocado na parte inferior, além de um desenho arredondado, de ótima empunhadura e que oferecia variações na forma como é sustentado. Em seu controle também era possível conectar outros dispositivos, como cartão de memória e um aparato que vibra conforme ações nos jogos (Rumble Pak), aumentando a imersão sensorial.

O 64 foi responsável por alguns jogos de vanguarda, eternizado como o belíssimo Zelda: Ocarina of Time, um RPG já tradicional remodelado com mecanismos e novas ações nesta versão. Outros títulos do console: Starfox 64, Extreme-G, Golden Eye 007, Banjo-Kazooie, Conker's Bad fur Day, F-Zero X, Killer Instint Gold.

N64 foi o último console que usou cartuchos como mídia principal.

Demo

Demo (abreviatura do inglês demonstration) é uma apresentação multimídia, geralmente não interativa, considerada como uma forma de arte digital. As demos surgiram nos computadores pessoais de 8 bits nos anos 80 (ZX Spectrum, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga) como evolução das mensagens autorais deixadas por crackers e hackers que destravavam proteções e números de série de jogos e programas comerciais. são produzidos pelos demogroups, equipes geralmente compostas por programadores, músicos e artistas gráficos, e posteriormente lançados em eventos ou comunidades on-line da demoscene – a cena das demos.

Estas apresentações combinam animação em tempo real, gráficos 2D e 3D sincronizados com música, explorando a capacidade de processamento gráfico e matemático do computador em condições extremas.

Pong

Criado por Nolan Bushnell e programado por Al Alcorn, Pong é um jogo eletrônico que simula o tênis de mesa, jogado apenas entre duas pessoas.

Lançado primeiramente para arcade pela Atari (empresa fundada por Bushnell juntamente com Ted Dabney) em 1972, Pong inaugurou a indústria dos videogames, sendo o primeiro arcade comercializado. Imitava o jogo Ping Pong, lançado pela Magnavox, mas tinha diferenças no formato dos caracteres na tela.

Em sua primeira versão não emite sons. Pode ser considerado também o primeiro jogo a conter uma trilha sonora. Apesar de a primeira versão do jogo não apresentar sons, Bushnell achava necessário que tivesse. Alcorn então conseguiu uma forma de fazer com que esse emitisse sons por meio de um piezo beeper (fone piezoelétrico, que atua como emissor de som). Eram gerados quando uma bola digital era rebatida de um lado para outro.

Quando lançado para o console caseiro, Pong foi rapidamente clonado por outras empresas, fazendo com que passasse a existir vários "Pongs" de outras marcas e com outras variáveis de jogo além do tênis de mesa.

NES

NES é sigla de Nintendo Entertainment System. Primeiro console da terceira geração responsável por "salvar" a indústria dos video games caseiros do crash de 83/84. Nintendo Family Computer, mais conhecido como Famicom – nos EUA foi lançado em 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System (NES), e oficialmente no Brasil em 1993, chamado popularmente de Nintendinho – teve sua estréia no Japão no final do ano de 1983 e foi lançado oficialmente no Brasil pela Playtronic só em 1993 (apesar de seu clone pirata Dynavision II já estar sendo comercializado por aqui desde 1989).

Inaugurando a era da tecnologia de 8 bits, NES veio acompanhada de jogos de muito sucesso, como as séries Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, Metroid, Double Dragon, Castlevania, entre outros.

Áudio

A grande evolução nas composições das trilhas sonoras do NES só foi possível graças à evolução do hardware do console.

Seu sistema de áudio trabalha com 5 canais mono (sendo 4 analógicos e um digital) controle de volume com 16 níveis e suporte a pitch-bend via hardware . Os 5 canais estão divididos em 2 canais de onda senoidal (não possui harmônico, apenas a oscilação fundamental), 1 canal de onda triangular (caracterizada pela presença de harmônicos ímpares) de volume fixo, com freqüências de 27 Hz a 56 kHz, 1 canal de ruído branco (ruído abrangente, contendo uma faixa ampla de freqüências do espectro – são os barulhos "não musicais" do jogo) com 16 níveis de volume e suporte a dois modos (ajustando-se as entradas do LFSR) em 16 freqüências pré-programadas e 1 canal DPCM de 6 bits (processo utilizado pelos conversores de 1 bit para codificar/decodificar áudio digital) com 16 taxas de amostragem pré-programadas em freqüências variando de 4,2 kHz a 33,5 KHz.

Também é capaz de reproduzir som PCM (Pusle-Coded Modulation, técnica utilizada para converter áudio analógico em dados digitais) padrão.

Home studio

Estúdio doméstico.

Na produção em áudio, é o equipamento de bom custo-benefício montado no ambiente residencial ou mesmo em pequena estrutura profissional.

Graças ao avanço e barateamento dos equipamentos de áudio baseado em tecnologia digital e, desde o surgimento dos recursos MIDI, na década de 1980, os home studios se tornaram uma opção satisfatória para pequenas ou pré-produções, viabilizando a atuação na área.

Mod

No desenvolvimento de jogos eletrônicos, o termo mod (ou modification, como também é referido) denomina aquelas produções que utilizam a base dos mecanismos fundamentais de um jogo (engine) para criar um novo produto.

Dessa intervenção pode resultar em mudanças parciais no jogo original ou mesmo formular um jogo totalmente diferente, este último chamado de total modification (ou total conversion).

A popularidade dos mods fez a indústria mudar a forma de criar jogos para PC, surgindo inclusive, ferramentas exclusivas para auxiliar estas produções, que podem ser desde uma iniciativa particular e experimental até mesmo da integração articulada de uma equipe de trabalho.

Um exemplo de mod bem-sucedido é o Counter-Strike, modificação criada em cima do engine do jogo Half-Life.

Stop motion

No cinema, é a técnica de produção e estilo de filme de animação onde o conteúdo visual de cada fotograma (frame) deve ser fisicamente montado de forma que possa ser captado (fotografado).

Para simular a noção de movimento, os objetos devem ter sua forma modificada e/ou reposicionados no cenário e fotografados sucessivamente, para quando apresentadas em seqüência, produzam a ação. Para cada segundo de animação em stop motion, deve-se preparar manualmente e fotografar em torno de 24 imagens.

Os filmes tradicionais em stop motion usam massinha como matéria-prima para esculpir cenários, objetos, personagens etc. Para variações maiores de expressão, são construídos vários modelos de um mesmo personagem, por exemplo: um com olhos fechados, outro falando, outro ainda com as mãos no bolso e mais um com os cabelos ao vento etc.

Atualmente qualquer objeto físico pode ser manipulado, animado e fotografado frame a frame para compor um filme de animação.

Pixel

Em tecnologia, pixel vem de picture element (elemento da imagem).

Considera-se um pixel a menor unidade de um sistema de apresentação gráfica. O pixel é a unidade fundamental na construção de informações visuais em um sistema eletrônico, como por exemplo a tela de um monitor, o visor moderno de telefone celular ou o visor de uma câmera de fotografia digital.

Costuma-se usar o termo pixel como unidade de medida na informação da quantidade de pontos que formam determinada área de informação gráfica, seja ela hardware ou software. Por exemplo: "Este visor tem o formato de 640 x 480 pixels" (640 pontos de largura por 480 pontos de altura) ou "Este arquivo de imagem tem 64 pixels quadrados" (64 por 64 pontos).

Note que, embora a prática diga que o pixel seja a menor unidade de uma imagem digital, alguns dispositivos utilizam pontos ainda menores para compor um pixel colorido, como os monitores de vídeo que combinam minúsculas luzes vermelhas, verdes e azuis para resultar um único pixel colorido visível.

Single

Na área musical, um single é um álbum lançado com objetivo promocional. Geralmente tem uma única faixa principal e/ou poucas faixas extras de bônus.

Enquanto um álbum é uma obra completa, o single serve para divulgar uma música, um tema, um artista ou um produto apenas. Costuma vir editada em uma versão para as rádios, não tem encarte tão detalhado e comumente tem no seu título o nome da faixa principal.

MIDI

MIDI é sigla de musical instrument digital interface, ou interface digital para instrumentos musicais.

Na área musical, é um sistema padronizado na troca de informações entre equipamentos eletrônicos ou instrumentos musicais. Também é o nome dado para a conexão física via cabo.

Em computadores pessoais, refere-se a um tipo de arquivo (extensão MID), que contém toda a notação codificada e outras informações para a reprodução de uma melodia ou sons em um equipamento musical.

Busca por palavra-chave