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FPS

Em jogos eletrônicos, FPS é sigla de first person shooter, denominação para jogos de tiro com a visão em primeira pessoa.

Em animação ou vídeo, FPS é sigla de frames per second (também conhecido por frame rate), número de imagens estáticas mostradas em sequência e que dá a ilusão de movimento na tela.

Cosplay

Cosplay, termo derivado do inglês costume (fantasia) play (representar), surgiu nos Estados Unidos na década de 70 quando fãs de filmes como Star Wars (Guerra nas Estrelas) e Star Trek (Jornada nas Estrelas) começaram a se vestir e encenar como os personagens dos filmes. Posteriormente a prática se tornou comum também entre os japoneses, que passaram a se vestir como seus personagens favoritos de mangás (história em quadrinhos), animes (desenho animado), tokusatsus (seriado de TV com atores) e jogos de video game.

No Brasil o encontro entre cosplayers (indivíduos que praticam o cosplay) ocorre geralmente em eventos relacionados a animes e mangás, nos quais são realizados concursos elegendo as melhores fantasias e representações.

OST

Na música, OST é sigla de original soundtrack e refere-se às composições originais, que foram criadas especialmente para ambientar determinado produto, seja nos jogos, no cinema, na dramaturgia, da animação, em eventos etc.

Nos jogos eletrônicos, de uma forma peculiar, OST também pode querer indicar que aquele material musical é a versão fielmente reproduzida dentro do ambiente e das limitações de um jogo. Neste caso, uma trilha indicada por OST não precisa ser, necessariamente, original.

Por exemplo, faixas de músicas usadas na trilha sonora de Need for Speed tiveram trechos de suas letras modificadas por questões de adequação de linguagem a jovens. Existem outros exemplos, como uso de edições diferenciadas, releitura de música erudita ou mesmo a reprodução de músicas conhecidas dentro das limitações técnicas dos consoles antigos (sintetizadas). Nestes exemplos, as músicas não são originais, mas podem ser chamadas de OST para se diferenciarem das suas versões "analógicas".

Tempo real

Tempo real é uma expressão que pode assumir vários significados, dependendo do contexto em que é utilizado. Genericamente, o termo indica que a ação passada na tela ocorre no mesmo tempo que a real, sem cortes ou artifícios. Exemplo disso é a série 24 Horas, onde cada episódio de uma hora de duração mostra uma hora da vida dos personagens, de maneira linear.

No entretenimento, o conceito de tempo real indica esse uso linear do tempo para representação dos eventos do jogo. O termo é normalmente utilizado como contraponto ao estilo de turnos, onde a ação é mais próxima da de um jogo de tabuleiro, com cada jogador possuindo sua “vez” de jogar. Em jogos de batalhas e táticos, essa diferenciação passa a ser importante porque os jogos em tempo real tendem a enfatizar o realismo de situações representadas, como um combate de tropas em campo aberto.

Em tecnologia, usa-se o termo tempo real (ou real time) para indicar que entre a entrada, o processamento e a saída acontecem perceptivelmente "ao mesmo tempo". Por exemplo: as operações bancárias, como solicitar um saldo bancário ou fazer uma retirada, são procedimentos que requerem tratamento em tempo real, ou seja, se baseiam em dados verdadeiramente atuais.

Em computação gráfica, o termo se refere à imagens que são resultado de processamento instantâneo, ou seja, cada tela (frame) é gerada no ato. Quando vemos uma uma imagem gerada por computador no cinema, sabemos que ela foi processada ("renderizada") previamente, ao contrário de uma imagem de uma animação interativa, que exige necessariamente tratamento em tempo real.

Nos jogos eletrônicos, o conceito de real time se deve à imprevisibilidade (ou multiplicidade) dos eventos. Para oferecer a sensação de animação, uma série de frames devem ser apresentada em seqüência, dezenas de vezes por segundo (medido em FPS, frames por segundo). Se esta animação se basear em um universo tridimensional, cálculos complexos devem ser feitos antes que cada frame seja apresentado. Uma imagem com maior detalhamento visual (realismo gráfico, efeitos especiais, cálculos de física, quantidade de elementos etc.) necessita de um maior poder de processamento ou maior tempo de render para produzir cada frame. Neste sentido, a busca do equilíbrio entre qualidade de imagem vs. velocidade de resposta é uma preocupação constante.

Stop motion

No cinema, é a técnica de produção e estilo de filme de animação onde o conteúdo visual de cada fotograma (frame) deve ser fisicamente montado de forma que possa ser captado (fotografado).

Para simular a noção de movimento, os objetos devem ter sua forma modificada e/ou reposicionados no cenário e fotografados sucessivamente, para quando apresentadas em seqüência, produzam a ação. Para cada segundo de animação em stop motion, deve-se preparar manualmente e fotografar em torno de 24 imagens.

Os filmes tradicionais em stop motion usam massinha como matéria-prima para esculpir cenários, objetos, personagens etc. Para variações maiores de expressão, são construídos vários modelos de um mesmo personagem, por exemplo: um com olhos fechados, outro falando, outro ainda com as mãos no bolso e mais um com os cabelos ao vento etc.

Atualmente qualquer objeto físico pode ser manipulado, animado e fotografado frame a frame para compor um filme de animação.

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