Emulador

Em termos gerais, emulação se refere à equiparação entre dois elementos.

Na área dos jogos eletrônicos o termo se tornou popular quando um software é desenvolvido para determinado equipamento para simular características de outro, geralmente histórica e tecnologicamente anterior a este. Exemplo: um computador PC emulando um jogo de Atari.

OST

Na música, OST é sigla de original soundtrack e refere-se às composições originais, que foram criadas especialmente para ambientar determinado produto, seja nos jogos, no cinema, na dramaturgia, da animação, em eventos etc.

Nos jogos eletrônicos, de uma forma peculiar, OST também pode querer indicar que aquele material musical é a versão fielmente reproduzida dentro do ambiente e das limitações de um jogo. Neste caso, uma trilha indicada por OST não precisa ser, necessariamente, original.

Por exemplo, faixas de músicas usadas na trilha sonora de Need for Speed tiveram trechos de suas letras modificadas por questões de adequação de linguagem a jovens. Existem outros exemplos, como uso de edições diferenciadas, releitura de música erudita ou mesmo a reprodução de músicas conhecidas dentro das limitações técnicas dos consoles antigos (sintetizadas). Nestes exemplos, as músicas não são originais, mas podem ser chamadas de OST para se diferenciarem das suas versões "analógicas".

ADG

Fundada em 1989, a ADG Brasil – Associação dos Designers Gráficos – é uma sociedade sem fins lucrativos que objetiva congregar profissionais e estudantes, a fim de difundir e desenvolver o design brasileiro para dentro e fora do país. Para tanto, a ADG se propõe a realização e divulgação de debates, palestras, seminários, cursos, concusos e exposições, com destaque para a Bienal Brasileira de Design Gráfico, que no ano de 2006 realizou sua oitava edição. A ADG também atua na produção de publicações no segmento do design, com destaque para os livros "ABC da ADG" e "O valor do design" e para a Revista ADG.

Tempo real

Tempo real é uma expressão que pode assumir vários significados, dependendo do contexto em que é utilizado. Genericamente, o termo indica que a ação passada na tela ocorre no mesmo tempo que a real, sem cortes ou artifícios. Exemplo disso é a série 24 Horas, onde cada episódio de uma hora de duração mostra uma hora da vida dos personagens, de maneira linear.

No entretenimento, o conceito de tempo real indica esse uso linear do tempo para representação dos eventos do jogo. O termo é normalmente utilizado como contraponto ao estilo de turnos, onde a ação é mais próxima da de um jogo de tabuleiro, com cada jogador possuindo sua “vez” de jogar. Em jogos de batalhas e táticos, essa diferenciação passa a ser importante porque os jogos em tempo real tendem a enfatizar o realismo de situações representadas, como um combate de tropas em campo aberto.

Em tecnologia, usa-se o termo tempo real (ou real time) para indicar que entre a entrada, o processamento e a saída acontecem perceptivelmente "ao mesmo tempo". Por exemplo: as operações bancárias, como solicitar um saldo bancário ou fazer uma retirada, são procedimentos que requerem tratamento em tempo real, ou seja, se baseiam em dados verdadeiramente atuais.

Em computação gráfica, o termo se refere à imagens que são resultado de processamento instantâneo, ou seja, cada tela (frame) é gerada no ato. Quando vemos uma uma imagem gerada por computador no cinema, sabemos que ela foi processada ("renderizada") previamente, ao contrário de uma imagem de uma animação interativa, que exige necessariamente tratamento em tempo real.

Nos jogos eletrônicos, o conceito de real time se deve à imprevisibilidade (ou multiplicidade) dos eventos. Para oferecer a sensação de animação, uma série de frames devem ser apresentada em seqüência, dezenas de vezes por segundo (medido em FPS, frames por segundo). Se esta animação se basear em um universo tridimensional, cálculos complexos devem ser feitos antes que cada frame seja apresentado. Uma imagem com maior detalhamento visual (realismo gráfico, efeitos especiais, cálculos de física, quantidade de elementos etc.) necessita de um maior poder de processamento ou maior tempo de render para produzir cada frame. Neste sentido, a busca do equilíbrio entre qualidade de imagem vs. velocidade de resposta é uma preocupação constante.

Interface

Interface, na área da interação humano-computador, é o conjunto formado por uma coleção de ferramentas e modelos interativos destinados a proporcionar a um ser-humano o diálogo com o sistema computacional.

A coleção de ferramentas oferecidas por um computador engloba os dispositivos de entrada e saída, tais como mouse, monitor e teclado. Já os modelos interativos da interface são elementos inerentes ao software, e podemos pensar neles como a linguagem que é oferecida para a comunicação. Assim, enquanto um modelo interativo por linhas de comando se assemelha à linguagem verbal, a exemplo do MS-DOS, as interfaces gráficas também se aproximam da linguagem audiovisual.

Amiga

Amiga é o nome de uma linha de computadores pessoais lançada pela Commodore International, em 1985. O modelo mais popular da linha, o Amiga 500, foi criado como uma opção barata para uso doméstico, mas suas capacidades de processamento de gráficos e som, bem como seu sistema operacional bastante intuitivo, tornaram o A500 muito popular entre músicos, profissionais de vídeo e gamers.

A linha Amiga foi pensada como uma evolução dos computadores de 8 bits da fábrica, os Commodore 64. Os modelos 500 e 2000 foram lançados em conjunto, como opções low-end e high-end da mesma plataforma.

A arquitetura do Amiga foi fundamental para o seu sucesso. Usando um processador central e processadores independentes de áudio e vídeo, este modelo oferecia gráficos e som de boa qualidade em um equipamento de baixo custo. Isso atraiu diversos desenvolvedores de jogos para a plataforma, entre eles a britânica Psygnosis, famosa por seus títulos inovadores – entre eles Shadow of the Beast e a primeira encarnação de Lemmings.

A plataforma entrou em declínio com a falência da Commodore, e após sucessivas vendas, a marca está sendo administrada pela AmigaOne, subsidiária da Eyetech Corporation.

Nintendo 64

O Nintendo 64 (N64), é um video game da Nintendo lançado em 1996, uma evolução do Super Nintendo (SNES).

Com capacidade gráfica inovadora, o N64 lançou no mercado títulos que usufruem totalmente de ambientes tridimensionais e que são referência para os jogos atuais, como o Super Mario 64, seu produto mais famoso. Sua paleta de cores é de 21 bits, resolução de 320 x 240 pixels, capacidade de gerar 800 mil polígonos texturizados por segundo e efeitos especiais como transparência, fog e outros.

O console também foi capacitado com recursos de som de alta qualidade, produzindo trilhas sonoras e efeitos especiais avançados. Qualidade de 44.1 kHz, até 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM e efeitos especiais como voice, gain, pan e reverb.

O Nintendo 64 trazia no seu controle (joystick) várias novidades, além de ótima ergonomia. Foi o primeiro a usar uma alavanca analógica, que permite um controle muito mais "sensível" e variado que o controle convencional digital, com quatro botões. Mesmo assim tinha os controles digitais, botões traseiros L e R e um gatilho colocado na parte inferior, além de um desenho arredondado, de ótima empunhadura e que oferecia variações na forma como é sustentado. Em seu controle também era possível conectar outros dispositivos, como cartão de memória e um aparato que vibra conforme ações nos jogos (Rumble Pak), aumentando a imersão sensorial.

O 64 foi responsável por alguns jogos de vanguarda, eternizado como o belíssimo Zelda: Ocarina of Time, um RPG já tradicional remodelado com mecanismos e novas ações nesta versão. Outros títulos do console: Starfox 64, Extreme-G, Golden Eye 007, Banjo-Kazooie, Conker's Bad fur Day, F-Zero X, Killer Instint Gold.

N64 foi o último console que usou cartuchos como mídia principal.

Demo

Demo (abreviatura do inglês demonstration) é uma apresentação multimídia, geralmente não interativa, considerada como uma forma de arte digital. As demos surgiram nos computadores pessoais de 8 bits nos anos 80 (ZX Spectrum, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga) como evolução das mensagens autorais deixadas por crackers e hackers que destravavam proteções e números de série de jogos e programas comerciais. são produzidos pelos demogroups, equipes geralmente compostas por programadores, músicos e artistas gráficos, e posteriormente lançados em eventos ou comunidades on-line da demoscene – a cena das demos.

Estas apresentações combinam animação em tempo real, gráficos 2D e 3D sincronizados com música, explorando a capacidade de processamento gráfico e matemático do computador em condições extremas.

Pong

Criado por Nolan Bushnell e programado por Al Alcorn, Pong é um jogo eletrônico que simula o tênis de mesa, jogado apenas entre duas pessoas.

Lançado primeiramente para arcade pela Atari (empresa fundada por Bushnell juntamente com Ted Dabney) em 1972, Pong inaugurou a indústria dos videogames, sendo o primeiro arcade comercializado. Imitava o jogo Ping Pong, lançado pela Magnavox, mas tinha diferenças no formato dos caracteres na tela.

Em sua primeira versão não emite sons. Pode ser considerado também o primeiro jogo a conter uma trilha sonora. Apesar de a primeira versão do jogo não apresentar sons, Bushnell achava necessário que tivesse. Alcorn então conseguiu uma forma de fazer com que esse emitisse sons por meio de um piezo beeper (fone piezoelétrico, que atua como emissor de som). Eram gerados quando uma bola digital era rebatida de um lado para outro.

Quando lançado para o console caseiro, Pong foi rapidamente clonado por outras empresas, fazendo com que passasse a existir vários "Pongs" de outras marcas e com outras variáveis de jogo além do tênis de mesa.

NES

NES é sigla de Nintendo Entertainment System. Primeiro console da terceira geração responsável por "salvar" a indústria dos video games caseiros do crash de 83/84. Nintendo Family Computer, mais conhecido como Famicom – nos EUA foi lançado em 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System (NES), e oficialmente no Brasil em 1993, chamado popularmente de Nintendinho – teve sua estréia no Japão no final do ano de 1983 e foi lançado oficialmente no Brasil pela Playtronic só em 1993 (apesar de seu clone pirata Dynavision II já estar sendo comercializado por aqui desde 1989).

Inaugurando a era da tecnologia de 8 bits, NES veio acompanhada de jogos de muito sucesso, como as séries Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, Metroid, Double Dragon, Castlevania, entre outros.

Áudio

A grande evolução nas composições das trilhas sonoras do NES só foi possível graças à evolução do hardware do console.

Seu sistema de áudio trabalha com 5 canais mono (sendo 4 analógicos e um digital) controle de volume com 16 níveis e suporte a pitch-bend via hardware . Os 5 canais estão divididos em 2 canais de onda senoidal (não possui harmônico, apenas a oscilação fundamental), 1 canal de onda triangular (caracterizada pela presença de harmônicos ímpares) de volume fixo, com freqüências de 27 Hz a 56 kHz, 1 canal de ruído branco (ruído abrangente, contendo uma faixa ampla de freqüências do espectro – são os barulhos "não musicais" do jogo) com 16 níveis de volume e suporte a dois modos (ajustando-se as entradas do LFSR) em 16 freqüências pré-programadas e 1 canal DPCM de 6 bits (processo utilizado pelos conversores de 1 bit para codificar/decodificar áudio digital) com 16 taxas de amostragem pré-programadas em freqüências variando de 4,2 kHz a 33,5 KHz.

Também é capaz de reproduzir som PCM (Pusle-Coded Modulation, técnica utilizada para converter áudio analógico em dados digitais) padrão.

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